原创,大家有什么共同的感慨都跟贴啊!!!!
出生在80年代中期的人正好赶上PC发展的黄金时代,95年前后诞生的电脑爱好者、电脑报等更是让许多人接触到了PC游戏。80年代初出生的人提起魂斗罗等FC感慨万千,而我们回忆起仙剑等时,又何尝不是如此。
本人接触的第一款PC游戏……贪食蛇。好像是5岁的时候在老爸办公室的286上玩的,蓝底,红色的墙壁,黄色的小蛇,吃一个小块长长一点,移动速度也变快。每过一关地形变复杂,下图好像是第5关的

(记不起来了,最多玩到第7关,现在还真象玩通见见到底有多难)。见老爸玩世食指无名指控制左右,中指控制上下,我哪行呢,于是左手食指中指按上下,右手的控制左右,最怕就是贴墙的小块,当时感觉好难吃(额...现在想起来太笨笨了)。
第二款游戏是小学二年级的时候微机课,5寸盘里有个打潜艇的游戏,很弱智的,ASCII码构成海面和船,比如~~~~~~就是海面,上课玩得不亦乐乎。
96年,家里买了台“多媒体”计算机。哇,那个贵啊,8800。当时“多媒体”这个词真是火啊,随处可见。P75的CPU主频133,16M内存,540M硬盘。鼠标是新奇的东东,操作原来还可以通过移动和点击实现。第一次接触WIN32里的扫雷和纸牌游戏时,发觉世间还有如此“奇妙”构思的游戏哦。爸妈限制玩游戏,只好放学后在他们下班前偷偷的玩玩。
一次上成都电脑城买回一张游戏集合的光盘,里面得有上百个游戏吧,很多是试玩版。那时候基本是横版过关游戏,比如七喜小子和阿拉丁。


小学班里有个朋友,也喜欢电脑和电脑游戏,那时候基本只有和他才有共同语言。下课就吹得天昏地暗。三国志武将争霸

,一款格斗游戏,字母区和小键盘区可以用于双人玩。其实跟街霸大体上也没什么区别,只是挂了个电脑游戏的名,显得很前卫。有点BUG,其中一人发招的时候有时会影响另一人的动作,但我和同学还是将其作为放学后的主打游戏。
另外一款是FPS的,在当时感觉特别新鲜。就是一个人在个大房间里,里面很多怪,拿枪打。可以换手枪,来复,机枪和手雷。可我们俩走来走去也就是在开始的地方转悠,不知道怎么才能出去。
那张光盘里还有魔法飞毯,魔兽争霸2(其实都是在玩3的时候发现的。介绍魔兽发展历程时才发现原来当时玩的就是大名鼎鼎的魔兽争霸2),FIFA96(在后面会详细介绍)。
小学5年级时,学校周围出现了网吧。什么网吧,不过是局域网罢了,能上网也共享56K MODEM,想上网等于自虐。帝国和QUAKE在当时是网吧里的流行游戏。
QUAKE真是开创了FPS的新纪元,需要硬件加速的3D效果,360度全方位视角,最重要的是其具有联网对战功能。网吧里一群半大的孩子,摸着鼠标在QUAKE的世界里瞎转悠,但看的出来,他们玩得很开心。再看看旁边一个小同学,他正在玩死亡之屋。我也在PS上玩过,但用手柄控制准星是很蹩脚的事。当发现用鼠标瞄准是那么方便时,对电脑的“高级性”变得更加崇拜。
QUAKE和死亡之屋,用鼠标实现视角的控制,把游戏里的坐标变为现实坐标,这样的定位比用键盘或者手柄那种按键时间矢量控制精确N多,个人感觉这种创新真是FPS的灵魂。而联网功能更是实现了人与人之前竞争的梦想。当时的深蓝与卡斯帕罗夫的国际象棋之战如此轰轰烈烈,但人们还是感到AI无论如何也比不上人脑,能象体育那样进行人与人的较量才是更加刺激的事情。QUAKE当时几乎是美国那些IT老总的噩梦。看着员工在办公室里打打杀杀,能不火冒三丈?
帝国、C&C、沙丘2000、红警当时流行的RTS游戏。其实红警还更早,好像小学2年纪就听说过,甚至老爸都提过。这些游戏的风格也和观念中的那种FC风格完全不同。采集资源,造兵,打仗。也有国产红极一时的横扫千军、铁甲风暴(血狮就别提了,悲哀)。这些前辈们为星际和魔兽奠定了坚实的基础。
97年诞生了经典的暗黑1。额,本人其实只玩过一点,还是在玩了2之后,感觉1比2少了很多部分就没玩了。玩仙剑的时候就像,要是战斗的时候能不进专门的场景多好,直接在地图上打。喏,暗黑就实现了,ARPG,操作简单,无需进入战斗场景的模式使得游戏进行更加流畅,而且走迷宫也不那么累了(玩仙剑打完仗就往了来的时候是怎么走的,@@)。
提到仙剑了,这可是国产游戏无法超越的巅峰。DOS版,姚壮宪个人花两年半时间用BASIC语言编写完成。38.4M,这可是“大”游戏,玩的时候都不敢安装在硬盘上(老爸经常DIR的时候顺便看看硬盘剩余空间)只好在光盘里玩,不能存档。最多玩到杀狐狸精那里,太猛打不过。第一次接触RPG游戏,多新奇,控制个小人在里面走来走去,去各家各户偷东西,弄到钱去商店买装备,还偷看灵儿MM洗澡(小学的时候额……少儿不宜)。其实还是游戏玩得少,在客栈里打黑苗首领都经常挂。当时怎么打呢,就是先干2个小的,然后再打大的,多蠢。让对面的DPS存在了N久,不被虐才怪呢。金钟罩这种东西,玩了网游后才发现简直是BT,减少了一半伤害。仙剑在设计方面已经相当成熟了,支线剧情,虽然不多,但是很好的点缀;战斗系统,数据量化,有暴击的概率,使得战斗具有一定的不可预测性;偷窃指令,飞龙探云手是我最喜爱的技能;属性,不光升级提高属性,有些物品,比如从镇妖塔倒数第2层的“跳河神”身上偷到的灵力试炼果,偷上几百个给李逍遥吃掉,天师符也打上K;画面很“精致”,比起FC不是好一点半点,特别是人物头像,帅气的李逍遥、可爱的赵灵儿、刁蛮的林月如,头像做的太传神了。仙剑似乎也是第一个拥有“隐藏情节”的游戏,比如林月如活着(不是不死)的剧情;赵灵儿活着的剧情;炼成“仙剑”法术,一招打5000多的;炼成“天剑”,一招打2000多………………最终都被证实为谣言,但反映出了人们对仙剑的喜爱和对情节的深深迷恋。很可惜,我是10岁的时候第一次玩仙剑,根本不了解里面表达的意思,到后来再玩4,5便,由于留下的“木讷感情”,一直没有感受到人们说的那种被神化了的感情。
仙剑品牌现在已经出到4了,4还行,不过感觉人们对4的高评价只是在国产单机游戏的萧条时期给出了那么一点“违心”的鼓励。3里剧情挺感人,最爱龙葵的多愁善感,景天和龙葵在井边对坐那个场景那个背景音乐至今难忘。2很失败,剧情太短并且感情关系做得很假。
和仙剑1同时期的还有剑侠情缘等国产RPG,可惜没玩过。金庸群侠传是另一款DOS RPG精品。你可以用自己的名字给主角命名,虽然主角叫什么都没关系,但在当时,你就想“自己”在里面闯荡,有个“自己”在里面的感觉是不同的。武功分阴阳,有的装备需要属性到达行,大地图无限开放性,剧情不唯一,战斗场景类似战棋,这些都是仙剑不具备的。并且等待这个战斗指令第一次在战斗中显得如此重要。金庸也是直到很多年后仍然有发烧人士研究并发表新见解的游戏之一。打最终BOSS不吃药、不损血、不等待,全靠“欺骗”电脑的走位来完成。
阿猫阿狗,

卡通游戏,战斗是即时的,行动条,手得快(是不是最早的APM?),不然你得多挨打。没有挂掉的概念,最多被打到剩一点血,退出战斗,非战斗状态自动回血。很清新欢快的游戏风格,游戏中人物名和语言也比较搞笑(那时感觉搞笑,现在麻木了)。
说了些国产的。日本游戏厂商,不能不提KOEI,虽然小日本很可恶,却不能打消我对KOEI的喜爱。2个经典DOS游戏,大航海2,三国志英杰传

。
大航海2,集合了在当时看来的经营类游戏、探险累游戏、RPG、SLG等之大成。要想在海上航行你得有雄厚的资本,雅典和伊斯坦堡之间的黄金线可以使你在1个小时内拥有100个金块,当然你也可以去酒馆赌钱,那样来得慢的多(还没赌过,不知道到底是怎么回事)要最终完成游戏你得绘制完整的世界地图,去学绘图和测量吧,不然你出海只是加经验而已。学剑术和炮术,这样你可以从事海盗职业,抢别人的钱也不错。不过海战你可真得看好风向,不然挨打没商量。说实话,这款游戏真的被很多人作为了解地理知识的途径。在初二的时候玩玩这游戏的确加深了地理常识。
英杰传,SLG的超级经典之作。恩,炎龙骑士团也挺不错,难度也挺高。由于这款游戏跟三国这个大家很喜爱的话题联系在了一起,其风靡度必然更高。剧情假象化,刘备统一天下,符合很多人的心理。其战斗界面是精髓中的精髓,最终BOSS前不用修改器练出15-17个99级是很多人无法想象的,长坂坡之战拿青钢剑是BT的,直接把曹操打退是疯狂的。当然要想这样你得学会自虐,所有回合得用完,每个回合每个英雄的走位得相当淫荡,哪些英雄得转成什么属性也有要求。这之前你还得先了解经验分配原则,电脑优先攻击原则。
三国志4也是DOS经典,没玩过,没发言权了。信长之野望同样KOEI出品经典,没玩过,@@
神秘岛、猴岛小英雄等解密游戏,在国内处于边缘,喜欢的人不多。
FIFA,以前超级喜欢的体育游戏。96年那台机器一直用到2001年才换,

于是这个游戏伴随了我很长时间。当时说是立体,什么立体,吹吧。看里面的人都是平面格子。但控制球员的感觉真的挺不错,FIFA96支持2人玩,一人用键盘一人用鼠标(额……鼠标移动控制方向,左键传球,右键射门,两个一起按是吊射)。ASD分别为吊门,传球和射门。按住D和S可以加速,不过不能放……一放不就给踢出去了么。组合键可以产生特别的过人动作,比如按住D再按A好像是个脚后跟把球从背后挑过头顶过人的,很花哨,@@。踢出去的球可以控制弧线,方法是踢出去后按方向键,当然有限度,不能无限弧。这个诞生了最快进球,方法是开球后按住A到中心圆45度的地方再走3,4步后松手,向另一方向按方向键产生弧线,你会看到守门员先移动向你把球踢出去的方向,然后眼睁睁的看着球弧向球门的另一角(AI很弱智吧)。有时候一脚射门打在守门员头上回把他打晕,得过几秒才能清醒过来(有意思的设计)。毕竟这个游戏玩的时间太长了,个人感觉已经成了FIFA96的超级专家,要是谁不F来跟我PK。FIFA也做得相当不错,画面是当时数一数二的。接触实况后就没怎么玩FIFA了,真实性差点。
猎杀潜航,逼真的模拟游戏,到2代后变得比较专业,3,4好像更甚吧,没玩了。
到WINDOWS游戏时,一块好显卡已经成为玩家的象征,VOODOO*2是多少发烧玩家的梦想。古墓丽影开创了一个新的3D时代,也将动作类游戏过度到了3D,场景画面和人物动作(额,其实劳拉主要是靠身材吸引人)是如此让人惊叹。
国产RPG在轩辕剑3应该是达到顶峰了吧。轩辕剑3的2D引擎已经是登峰造极了。天之痕是多少玩家心中永存的记忆,不过我对云和山的彼端印象更深。第一次玩云和山的彼端时光盘有问题,玩到1/4就无法进行下去了,第2次玩的时候是大二下学期,整天WOW已经成为了标准宅男。在颓废和失意中听到云和山的彼端主界面音乐时,已经不能用感动来形容了。那是很闲适、恬静、充满了一点哀伤又有一点悲壮的旋律,中提琴和单簧管将这舒缓的一切演绎得淋漓尽致。而赛特对法兰克的回忆场景背景音乐也采用了这一曲子,把剧情的大气和小人物的情感融入了我的思绪中。当这一曲子在游戏最后出现时,变味了大号和大提琴,节奏也变得轻快,在经历了整个剧情后,曲子现在给你的感觉是豪迈和激昂。这是个人感觉国产游戏中音乐做的最好的了。在游戏设计方面,很多隐藏道具出现的地方鼠标移过去不会有变化,但能捡到,也不影响剧情,天之痕中的鼠锤、蓝格怪衣等更是让人不禁一笑。在这些细节方面,轩辕剑3系列已经做得相当出色。
天地劫系列被很多人称为最难的RPG,看攻略都不一定能顺利的过关,同时给予剧情的评价也非常高。但玩过之后感觉其不能称之为难,不过是剧情触发条件太隐晦。比如在诺大一个城里,城墙角下有个不起眼的小红香包(其实捡之前你不知道那是什么),捡起这个才能触发剧情。怎么有点解密游戏的风格了?怪不得很多人不喜欢。看现在的国产RPG,能捡的东西一般都醒目,除了迷宫和一些谜题,剧情方面不看攻略也不会难倒人。
盟军敢死队,即时战术的开创者。当时很新颖的设计,敌人视野那种圆弧,象雷达一样……额,仙剑3中也出现过。有时需要控制几个人同时完成不同地方的工作,有难度。二没玩过,三再玩没以前的那种感觉了,等到EIDOS被UBI收购,弄出个FPS的COMMANDOS,什么玩意儿,不鸟。
英雄无敌2&3,3实在是英雄无敌中最经典的一代。3DO被UBI收购,4不成样,5还行。
荣誉勋章,使命召唤。虽然不是同一个公司出品,但属同一批人员,将音效发扬光大,营造身临其境的战场效果。
马克思佩恩1&2,这个游戏实在是不能不提,当年作为显卡测试的游戏。子弹时间,将吴宇森的暴力美学展现得淋漓尽致。英雄的悲壮故事,一代中钢琴主题曲显得悲凉又悲壮,二代中小提琴风格增加了悲凉的气氛。这是除了暴雪音乐以外最喜欢的游戏音乐。
波斯王子2,画面不错,人物面部模型太……感觉眼睛鼻子就像只是贴图,一张纸一样。音乐很不错,金属味浓。
暴雪的单独放一块,实在是太伟大了。
星际、暗黑、魔兽,还是放在一起说吧。BIZZARD出品。唉,暴雪出品必属精品,不服都不行。星际不玩花哨,我就3个种族,2种资源,咋滴,平衡性太好了,帝国甘拜下风。可惜本人星际水品超级菜,在PK方面没有发言权。说说星际的设计:音效,知道有盲人打星际么,靠音效选择单位,到按键盘时间控制移动量。同一个单位不停的点他会越来越不耐烦,这种设计为星际开创吧?这个细节处理得相当现实。星际太笨了,还是拿稍微精通点的魔兽简单说战斗情况。
兵种相克,其他游戏也有,不过魔兽里有些相克是双向的,如天鬼和小鹿,直升机和毁灭,靠数量决定优势;数据及其量化,每升一级英雄的血和魔,护甲,攻击完全量化,数据体现出来的关系相当“微妙”,只能用微妙这个词来形容。关于暴雪对即时战略游戏的创新和改进可以参照最近有一期大软。
魔兽衍生出了另一种RPG,星际其实也有,但没魔兽的RPG发展得如此红火。最初应该从3C发展来的吧,慢慢的有了TD,金字塔逃亡等,到现在的DOTA甚至成了比赛项目,暴雪对竞技做的贡献真不是一点半点。
暗黑2,个人感觉,所有的ARPG网络游戏老总都得感谢他,这是ARPG的泰山北斗。暗黑2中的装备上W,垃圾装备虽然没用,但增加了装备库的完整性;战斗数据化,又一款极其量化的游戏,按C大部分都是数字看见了么,攻击和防御对应的击中和被击中概率,掉落装备概率,完全数据化。去看看暗黑2 PK知识,新手会晕的,一大堆英文缩写配套一大堆数据演算,老鸟们为你讲解这些数据在PK中的体现;再看看MF帖子,50%也是概率的计算(虽然不是概率课程里面那种计算)。暗黑2对于网游最大的贡献莫过于其庞大的装备库以及装备掉落的随机性。MF高掉装备的几率虽然高,但也需要花N多时间。当把这一切引入网游,就充分抓住了玩家争强的思想,盼望偶然性发生的想法。装备是现在网游的支柱之一(另一个是等级,作用比装备小店。至于金钱嘛,再多的钱还不是为了买装备),进而产生了虚拟货币与现实货币的交换(这个……跟经济学还扯上关系了)。暗黑2中的宝石系统,相当于将装备先横向,再纵向升级,使得装备系统更加完善。而RUNE WORD使得装备系统近乎完美!!!!!我已经不能控制自己对暴雪那群游戏开发人员的崇拜了,他们的创新能力实在是太强,这恐怕和教育体制也有很大关系。国外素来重在培养动手和自己探索的精神,对书本知识不象国内那样强力的灌输,哎呀,扯远了,打住。
暴雪的音乐制作,大气,除了大气还是大气,暗黑2,魔兽,WOW,交响史诗!!!!
CS,另一个竞技游戏的精品。本来是HALF LIFE的MOD,不过由于其新颖的模式广受玩家喜爱。HALF LIFE,额,这个翻译的确……现在不都说应该翻译成半衰期吗,以前还见电脑爱好者里面翻译成半死不活的……多说无益,捡几个自己认为比较好的设计来说。穿墙,这个嘛,虽然感觉不真实,但却能反映意识和技术,所以一直都没取消;甩枪被取消挺可惜的,虽然有点BT,但高手不光会甩枪,意识和反应更重要;跳跃,恩,CS还诞生了一个分支,跳跃游戏的。
呼呼,好困,晚上想起什么接着写。
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本帖最后由 highsun 于 2007-11-28 00:31 编辑 ]