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[原创] 文洁的网络游戏经济学分析 一

文洁的网络游戏经济学分析 一

今天我们开课来讲网络游戏经济体系。

   这一篇是第一讲网络游戏货币体系。不足之处有望各位经济学玩家指点,这篇分析目的在于用现实先进的经济学来分析网络游戏虚拟的经济体系,引导知识人群就在网络游戏中发挥引领时代的作用。

   在我国现行的法律法规中,目前没有对游戏中的虚拟交易进行明确的定义。玩家和厂商对此的态度也各自不同,多数玩家都不会深究交易的正确性和规范性,仅仅是因为需要,就进行一次简单地交易;大多数的厂商却认为游戏虚拟物品不具有价值,限制虚拟交易。随着网络游戏领头羊的盛大公司选择了与C2C 交易网站合作,形成官方推荐的虚拟装备交易,纵向合作把盛大对网游虚拟产业的影响力拔高。同时目前网络上已经出现数家比较有影响的网络游戏交易网站,每天不断地进行着交易,种种迹象表明,厂商一度限制的虚拟交易已经慢慢发展成为一个小小的产业。

   有需求就有市场,有交易就是经济,大规模的现实试验没有时间和历史条件于现实并不允许,而所谓全新的纯洁经济体就是这样,网络游戏中尤其是新兴网络游戏的虚拟经济市场,还处在经济无政府的原始积累阶段。手动练了50多级以后,终于详细认识到游戏群体的经济意识水平,和各区处于不同阶段的未成熟市场调节。

   将网络游戏看作独立社会或者经济体,与现实社会的交易便是国际贸易,而游戏各区内部经济发展便是国内经济,同样也有玩家生产总值货币汇率起伏和外汇顺逆差。那就我们来看看网络游戏市场已经自发的走到了哪个阶段:

   首先一战以前的国际金本位制度,“三自由”的特征:金币自由铸造、自由兑换和黄金自由输出入。

   然后一战后的金块本位制,政府停止铸造金币。不许金币流通,代替金币流通的是中央银行发行的银行券。黄金仍可自由输出输入。

   第二次世界大战后国际金汇兑本位制——布雷顿森林体系的双挂钩:美元与黄金挂钩,其它货币与美元挂钩。

   现行的牙买加体系:固定汇率制与浮动汇率制。

   说了这么多国际货币体系,现在该发挥工科班优势,分析我所在网络游戏《彩虹岛》的虚拟经济。
   那么,网络游戏中的最初货币来源是什么呢?
      1:打怪掉
      2:任务NPC给
      3:装备物品的商店贩卖

   在不考虑不正常条件下的货币产生,和运营商的官方发行的情况下这三点奠定了网络游戏虚拟交易的货币来源。在同一个服务器上的总体玩家在运营前期数量处于上升阶段,而级别越高的玩家在这三点上的收入也会越来越高,而这实际上平均下来是货币发行量不断上升的体现,虽然高等级装备的商店售价也迅速上涨来提高消费水平,试图平衡货币大量发行造成的通货膨胀,但是高等级玩家并不依赖商店出售的原始物品。同时货币并不产生损耗,也就实际上加快了货币的盈余,使高出系统默认价格上百倍的稀有市场产生,不过稀有市场我们以后再讲。

   那么虚拟市场里面的“黄金”和外汇又是什么呢?

   没错,RMB就是绝对的硬通货,而点卡本不应该成为经济体中的影响因素,但由于点卡非官方交易的存在,使得点卡成为彩虹岛社会与外界贸易的重要中介。

   人民币和彩虹币的兑换有两种方式:C2C网站的直接兑换,通过点卡兑换。前者跟游戏区人数成正比,汇率在180万:1到85万:1 之间;后者同时还有点卡售价参数,实际上除了新浪专区有稍便宜的专区卡之外其他各区点卡优惠并不明显,另一方面新浪专区的点卡汇率也较其他区低,游戏市场初步的自我调节功能初现端倪,算下来100万:1左右。

   国际金本位制“三自由”的特点在这里也体现出来了:金币自由铸造(盛大的点卡当然是无限的)和黄金自由输出入(RMB玩家),由于点卡和游戏币的兑换需要卖方市场暂时不能自由兑换(体现在收点和卖点并不是随时都有供需)。

   另一方面:政府停止金币流通(玩家的点卡交易并不被运营商推荐),既然如此也无非是说布雷顿森林体系也不对口,因为人民币(黄金)的确能与点卡(美元)挂钩,但是点卡(美元)却不能在官方的渠道与货币挂钩。更先进的牙买加体系也就不往这上面靠了。

   分析到这里说明了什么?

   说明我们的彩虹岛社会正处在1910年到1920年西方社会的经济发展阶段。

   接下来,游戏中的强势玩家和知识群体就知道该怎么办了吧?赶紧翻出历史书和西方经济学,我们现在就按当时发展最好的模式来。

   第一讲货币体系就到这里,理论偏多,

   下一讲试图用数据分析通涨型经济下的发展趋势,请看下一讲“金融风暴”
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  • 枯の灵 威望 +10 …… 2008-2-20 02:00
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文洁很专业...............................
朝拜御姐,暮推萝丽。春引熟女,冬诱人妻。

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貌似通货膨胀是大部分网游普遍存在的现象...

而网游于现实一个很大区别就是,开发商可以随意增减虚拟物品的种类和数量...

wow中主要通过以下手段限制了游戏币的贬值:
1、装备绑定物品。使得淘汰的装备无法重复利用,提高“小号”的消费。
2、高额的骑术学习费用。5000G对于一个普通玩家来说并不是短期内能积攒起来的数目。
3、不断推出新的虚拟物品。

正因为有第3个因素,玩家对游戏币及虚拟物品的持有很难保持长久的平衡,比如一个新的配方的诞生就会使一种以前一分不值的材料一夜之间成为天价。

因此,个人认为,游戏世界的经济体制和现实的区别还是很大的,因为人为能改变的因素太多了。

[ 本帖最后由 jackvic 于 2008-2-21 19:25 编辑 ]

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